版元ドットコム

探せる、使える、本の情報

文芸 新書 社会一般 資格・試験 ビジネス スポーツ・健康 趣味・実用 ゲーム 芸能・タレント テレビ・映画化 芸術 哲学・宗教 歴史・地理 社会科学 教育 自然科学 医学 工業・工学 コンピュータ 語学・辞事典 学参 児童図書 ヤングアダルト 全集 文庫 コミック文庫 コミックス(欠番扱) コミックス(雑誌扱) コミックス(書籍) コミックス(廉価版) ムック 雑誌 増刊 別冊
東京大学で教わるゲーム学入門 吉田 寛(著) - 株式会社 世界文化社
..
【利用可否不明】

東京大学で教わるゲーム学入門 (トウキョウダイガクデオソワルゲームガクニュウモン)

このエントリーをはてなブックマークに追加
四六判
縦188mm 横128mm 厚さ19mm
重さ 330g
264ページ
定価 1,800 円+税   1,980 円(税込)
ISBN
978-4-418-26208-3   COPY
ISBN 13
9784418262083   COPY
ISBN 10h
4-418-26208-3   COPY
ISBN 10
4418262083   COPY
出版者記号
418   COPY
Cコード
C1076  
1:教養 0:単行本 76:諸芸・娯楽
出版社在庫情報
不明
書店発売日
登録日
2026年2月25日
最終更新日
2026年4月15日
このエントリーをはてなブックマークに追加

書評掲載情報

2026-04-25 日本経済新聞  朝刊
MORE
LESS

紹介

ゲームを知ることは、人間を知ることである

・『ポン』から『ポケモンGO』まで、超有名ゲームの成り立ちがわかる
・人間の知性や感性、心理、行動が深く理解できる
・文化・教養としてのデジタルゲームと、人間・社会との関わりがわかる

いま世界のゲーム人口は30億人。もはやゲームを抜きにして、人類を語ることはむずかしいのかもしれません。ゲームを知ることは、人間を知ることなのです。本書では、著者が東京大学で実際に受け持つ講義をそのまま収録するのではなく、ふだんの講義では理論やトピックを解説する際の事例という「脇役」になりがちなひとつひとつのゲームを、あらためて「主役」の座に据え、再構成しました。各章は具体的なゲームタイトルになっており、一般の読者にもゲーム研究の意義や面白さがわかりやすく伝わってくる作りになっています。

目次

序章
 ゲームを知ることは、人間を知ることである
第1章
 模倣と流用から生まれる創造──『ポン』
第2章
 コンピュータが攻めてくる!──『スペースインベーダー』
第3章
 任天堂のデジタルゲームの原点──「ゲーム&ウオッチ」
第4章
 デジタル化された「鬼ごっこ」──『パックマン』
第5章
 ゲームとSF小説の融合──『ゼビウス』
第6章
 玩具作りの伝統が生んだ「国民機」──「ファミリーコンピュータ」
第7章
 ゲームセンターの救世主──『UFOキャッチャー』
第8章
 世界を幻惑したパズルゲーム──『テトリス』
第9章
 手触りと操作感の最高傑作──『スーパーマリオブラザーズ』
第10章
 物語メディアとしてのRPG──『ドラゴンクエスト』
第11章
 ゲームはスポーツになった──『ストリートファイターII』
第12章
 世界を動かす拡張現実ゲーム──『ポケモンGO』
おわりに

著者プロフィール

吉田 寛  (ヨシダ ヒロシ)  (

1973年生まれ。東京大学大学院人文社会系研究科教授(美学芸術学)。同研究科博士課程修了。博士(文学)。専門はゲーム研究、感性学。立命館大学大学院先端総合学術研究科教授などを経て、2024年より現職。ゲーム研究の主著に『デジタルゲーム研究』(東京大学出版会、2023年、大川出版賞受賞)、音楽学の主著に『絶対音楽の美学と分裂する<ドイツ> 』(青弓社、2015年、サントリー学芸賞受賞)など。

上記内容は本書刊行時のものです。