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ゲームで生きていく 柿原 正郎(著) - 筑摩書房
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【利用可否不明】

ゲームで生きていく (ゲームデイキテイク) eスポーツが変える教育とキャリア (イースポーツガカエルキョウイクトキャリア)

新書
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発行:筑摩書房
新書判
208ページ
定価 900 円+税   990 円(税込)
ISBN
978-4-480-68564-3   COPY
ISBN 13
9784480685643   COPY
ISBN 10h
4-480-68564-2   COPY
ISBN 10
4480685642   COPY
出版者記号
480   COPY
Cコード
C0237  
0:一般 2:新書 37:教育
出版社在庫情報
在庫あり
初版年月日
2026年8月4日
書店発売日
登録日
2026年6月20日
最終更新日
2026年8月15日
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紹介

「ゲームばっかりしてないで勉強しなさい!」
「ゲーム禁止!」
そう叱る大人はいまだ多いが、世界のeスポーツ人口は6億人を超え、一つの文化・産業になっている。教育効果に関する最新研究から、プロ以外の道も見据えたキャリア戦略まで、「本気」になったら知るべき情報が一冊に。

▼△▼△▼△▼△▼△▼△
eスポーツは遊びじゃない。
「好き」を本当の武器にしよう!
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◎著者からのメッセージ
ゲームに本気になることは、本当に「悪いこと」なのか。そして、eスポーツに真剣に取り組むことで、人は何を学び、どんな道を開けるのか。本書では、さまざまな研究成果や具体的な事例を見ながら、その答えを一緒に探していきたいと思います。

◎本書でわかること
・eスポーツの歴史と現状
・eスポーツで非認知能力を伸ばす方法
・「ティルト」に負けない強さについて
・強いチームの特徴はどこにあるのか
・世界各国でのeスポーツ教育導入例
・eスポーツの市場分析
・なぜeスポーツは「観る」文化が育ったのか
・「ゲームで生きていくから大学は不要」は本当か?
・プロも含めた広いキャリアをつくる方法
・AI時代になぜeスポーツが重要になるのか

目次

はじめに──「ゲームが好き!」でなにが悪いの?
「ゲームばっかりして!」なぜ大人は心配するのか
ゲームに対する懸念って本当なの?
ゲームのポジティブ効果に関する情報が少なすぎる!
「遊び」が「学び」に、「熱中」が「強み」に変わる瞬間
本書のねらいと構成

第Ⅰ部 eスポーツで学ぶ
第1章 データで解き明かすeスポーツのリアル
eスポーツって、そもそも何?
始まりは1972年のスタンフォード大学
eスポーツは本当にスポーツ?
数字が語る、世界の熱狂
日本のeスポーツの現在地──国民の半分がゲーマー
日本のeスポーツの現在地──部活動が活発化
eスポーツ競技の現在地と未来
まとめ──eスポーツのリアルは想像よりずっと身近にある

第2章 eスポーツで身につく非認知能力
勝敗は反射神経だけで決まらない
eスポーツで育つ3つの「非認知能力」
目標を達成する力──準備し、やり切り、振り返る
他人とつきあう力──うまいチームは指摘しあえる
感情を調整する力──「ティルト」に負けない人が強い
学校でのeスポーツはこの3つの力をどう伸ばすのか
家庭が「育つ場」に変わる条件
まとめ──勝利と敗北から学ぶ非認知能力

第3章 世界が注目する「eスポーツ教育」革命
学校でゲーム? もう世界では珍しくありません
「好き」を「やり切る」に変える仕組みを持つ
「個人プレイ」では終わらせない設計で行う
安心して挑戦できる場を学校はどう作るか
eスポーツ教育の「正解」はひとつではない
eスポーツ教育実現を目指すNASEFの取り組み
まとめ──eスポーツ教育を可能にしていくために

第Ⅱ部 eスポーツで生きていく
第4章 熱狂を生み出すコンテンツとしてのeスポーツ
スポーツは「する」だけでなく「観る」文化
人気タイトルから見る世界と日本の違い
なぜ人はeスポーツを観るのか
動画配信プラットフォームが変えた観戦のかたち
実況・解説・配信者が熱狂を大きくする
日本のeスポーツはきわめて〝参加型?の体験
eスポーツ業界に残された課題
まとめ──熱狂は観る人が作っている

第5章 eスポーツで生きていくためのキャリア戦略
「プロになりたい」は大事だけれど道は一本にしない
キャリアは「する」「支える」の両面で考える
「競技をつくる」キャリア──勝ちを作る仕事
「観戦文化を支える」キャリア──配信、編集、コミュニティ
「業界全体を支える」キャリア──事業、交渉、運営、教育
なぜ大学進学が「選択肢を増やす道」になるのか
10代・20代のためのキャリア戦略
まとめ──「好き」を急いで狭めない

第6章 巨大なビジネスの中で「支える」仕事
スポーツ文化はプレイする人だけのものではない
「支える人」がいなければ文化は大きくならない
ゲーム会社はeスポーツの「土台」そのもの
スポンサーは、ロゴを貼るだけの仕事?
eスポーツビジネスに不可欠な企業たち
「支える構造」を知ることがプレイヤーにもキャリアにも効く
まとめ──「支える」人がいるから競技は文化になる

終章 AI時代のeスポーツの未来
ここまで見てきたからこそ、最後にAIを考えたい
AIが「最適解」を出す時代に人間の価値はどこへ行くのか
「負け」から学ぶ力こそ人間の強み
共感とリーダーシップは、チームプレイの中で育つ
eスポーツは、AI時代の「未来の道場」になる

著者プロフィール

柿原 正郎  (カキハラ マサオ)  (

柿原 正郎(かきはら・まさお):1973年兵庫県生まれ。関西学院大学経済学部卒業、ロンドン・スクール・オブ・エコノミクス博士課程修了(Ph.D. in Information Systems)。関西学院大学商学部専任講師・准教授、Yahoo! Japan研究所研究員、Google(東京およびシンガポール)リサーチ統括(検索領域・APAC)等を経て、2022年4月から東京理科大学経営学部国際デザイン経営学科教授。2025年4月から特定非営利活動法人国際教育eスポーツ連盟ネットワーク日本本部(NASEF JAPAN)理事長。専門は経営情報システム、デジタルマーケティング、コンテンツビジネス。好きなゲームはダークソウルシリーズ、エルデンリング、オーバーウォッチ。

上記内容は本書刊行時のものです。